코지마 히데오가 "DEATH STRANDING"까지의 생각 —"자신을 희생하더라도 만들고 싶다"

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SIEA의 프레스 콘퍼런스에서 코지마 프로덕션의 첫작이 되는『Death Stranding』을 처음 발표한 코지마 히데오 감독.

코나미 재직 시절부터 이곳에 도달 할 때까지 파란만장의 길을 걸어왔다고 해도 과언이 아니다.

그동안 거의 취재의 자리에 모습을 드러내지 않았던 감독이 E3 2016에서 일본 언론의 합동 취재에 응하고 그 속마음을 밝혔다.

 

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— — 이번 E3에서는 "I'm back!"과 일성과 함께 등장하였다만, 오랜만에 많은 관객 앞에 모습을 드러내며 큰 환호을 받은것에 대한 솔직한 소감을 들려주세요.

 

코지마 히데오(이하 코지마) : 작년에는 오지 못했으니 정확히 말하자면 2년 만이군요. E3는 정말 좋아하고 1997년 때부터 놀러 왔었어요. 제겐 너무나 소중한 행사. 마음 같아서는 이제 10년만의 감각이었습니다. 저는 이제 올해로 53살이에요. 가족에게서는 "(게임 개발을)아직 할거냐!"라고 하고 찬성을 얻지는 못했지만 역시 저는 죽을 때까지 하고 싶고. 이번에는 두 달 반 정도로 열심히 티저를 만들어 큰 지지을 얻었어요. 아저씨라도 아직 힘낼 테다, 라고 결의를 새롭게 되었군요.

 

— —"2개월 반에서의 티저"는 어떤 것인가?

 

코지마 : 1월 말부터 트윗 하고 있었지만, PlayStation 4 개발자 마크 써니씨와 해외의 게임 스튜디오를 둘러싼 거죠. 회사 일어서야 하니까, 우선 건물과 기술과 사람이 필요했습니다. 아무것도 없었어요, 음 물론 저는 있었지만요. 해외 여행은 (게임에 쓸)후보의 엔진과 툴을 찾거나, 샌디에고의 성능 캡처 스튜디오를 보거나. 거기에서 동시에 회사의 출범, 기획, 인력모집과 여러가지 하면서 3월 말에 노먼 리더스와 재회하고 설득 하였습니다. 모션 캡처는 3월 말, 거기에서 데이터 납품 해야되니까 2개월도 부족했네요. 그래서 타이틀 로고나 디자인도 가서 했습니다.

 

— — 그럼 100% "코지마 프로덕션산"라는 것이지.

 

코지마 : 글쎄요, 인디입니다만, 예전과 달리 지금은 인디에서도 기술을 다루거든요. 저희 시절에는 힘들었는데, 지금은 컴퓨터로 편집할 수 있고. 현대에는 전세계에 그런 기술 및 도구, 서비스가 있기 때문에 마음만 먹으면 된다는 것을 증명하고 싶습니다. 인디에서도 세계를 향해서 하이 엔드 게임을 만드는 거라고. 아직 티저 뿐입니다만, 그것도 모두 자신들이 만들고 있으니.

 

— — 이번에 발표된 신작 『DEATH STRANDING』의 이름의 유래를 가르쳐주세요.

 

코지마 : 돌고래나 고래, 물개가 좌초하는 것을 "Death Stranding"이라고 하더군요. 특수한 영어 단어 같습니다만, 저는 그쪽 방면을 굉장히 좋아해서 대량으로 좌초면 "Mass Stranding". 동물들이 살아 있으면 "Live Stranding", 죽어 있다면 "Death Stranding"이라고 하네요.

 

— — 티저 영상에서 탯줄이 달린 아기가 나왔어요. 저 아이에 대해서는 이른바 "Live Stranding" 같은 건가.

 

코지마 : 조금 다릅니다만……그 앞을 말하면, 한 세계에서 뭔가가 좌초되는 "Keep coming(여러번 온다)"라는 것을 암시합니다. "Strand" 라는 것은 이른바 "해변(바닷가)"라는 뜻인데, 심리학 용어로는 "새끼 줄"이라는 의미도 있습니다. "인연"나 "쇠사슬"라든지, 그러한 의미입니다. 이번의 티저 영상에서 나오는 긴 것은 피가 아닌걸로 이어지고 있어요. 게도 코드 같은 것이 있었지만 아이도 탯줄과 연결되어 있습니다. 세계관, 이야기, 게임 컨셉, 다 "연결"라는 것이 테마에 있습니다. "Strand" 자체도 주제지만요.

 

 

 

코지마 : 저는 작가 아베 코보의 팬인데 이런 이야기는 일본 사람과 밖에 안 되네요(웃음). 그의 소설에 "새끼"라는 단편이 있는데, 거기서 "인류가 처음 발명한 것은 막대기"라는 정의가 나오는데요. 적대하는 것을 멀리하기 위한 도구를 가지고 인간은 진화했다. 그 다음에 발명한 것이 "새끼줄"이다. 이는 "막대"와는 반대로 연결하고 싶은 것을 매달기 위한 도구입니다.

 

코지마 : 지금의 게임은 온라인도 멀티 플레이도 Co-op도 여러가지 있지만 따지고 보면 사용자가 사용하는 주먹이나 총이나 사람 다 "막대" 이에요.사람을 공격한다는 의사 소통이구요. 이번 게임에서는 그 다음에 가려고 당연히 "막대"도 나오는데요.이거 착각되면 안 되니까 말 해놓지만, "그럼 멀티 플레이어 모드에서 "새끼 줄"을 사용할거군요!?" 라고 하면 딱히 그런 것이 아닙니다!(웃음) 게임을 하면서 "새끼 줄"적 사고로 이어지는 이야기, 라는 것. 이는 게임이나 세계관까지도, 유저끼리도 그렇습니다. 혹은 다를 수도 있죠, Twitter 같은거.

 

— — 이른바 소셜 미디어적인 것까지 포함한다고?

 

코지마 : 실황 플레이나 YouTuber도 포함해서요. 다 "Strand" 하라는 거예요. 구체적인 것은 아직 말 할 수 없지만, 그 근처의 실험을 하는 중입니다. 노먼 리더스는 『 P.T.』 때부터 함께 잘 지내고, 그런 결과로 끝나고 그도, 팬들도, 저 자신도 슬퍼했습니다. 그래서 여러가지 상담을 받기도 했습니다.『 P.T.』 이후에도 연락을 주고받고 있었는데, 2월쯤 이번 이야기를 하자 "하고싶다"라고 이야기를 해서 2월 말에 바로 촬영 했어요. 이번에는 순조롭게 진행하고 싶었기 때문에, 노먼 리더스도 그렇고, 카일 쿠퍼 씨도 마크 사니 씨도 신뢰 관계가 있어요. 소니도 같아요.즉, 개발 측도 "Strand" 하고 있다는 것입니다.

 

— — 게임 플레이와 하더라도"Strand"이라는 주제를 깊이 쫓아 나간다는 느낌입니다.

 

코지마 : 그것이 테마입니다.모두 거기에 집약합니다.

 

— — 이번 작품의 게임 장르를 자세히 알려서 주세요.

 

코지마 : 이제는 "장르"라고 물어봐야 하는가 라고 생각합니다. 마케팅적으로는 당연히 필요합니다만, 이번 작품에서는 노먼 리더스을 움직입니다. 키를 눌러 노먼을 뛰거나 하면 그냥 그것은 "액션"이네요. 그런 의미에서는 "액션 게임"입니다. 지금 슈터와 FPS와 여러 장르가 나오는데 저것도 "액션". 예를 들어 게임을 자동차로 치환합니다. 자동차 좋아해서 액션 게임 좋아한다고 보면 어떤 자동차도 문 열어 타고 엔진 걸고는 끊습니다. 이런 기본을 가르칠 필요가 없고, 여러가지 자동차를 타는 사람이 우리의 목표입니다. 하지만 노먼 리더스을 움직이고 가면 다른 게임은 보이는 풍경이 다르다는 것을 깨달으세요.더욱 진행되면"새끼"적인 기쁨이 얻어진다.

 

— — 거기에 "연결"이 나온다고?

 

코지마 : 음, 게임성이 좀 다르다는 거죠? 예를 들면 『메탈 기어』라는 게임에 대해서 얘기하지만 당시는 외에는 쏘아 대다 액션 게임밖에 없었어요."숨고 앞으로 가는 게임"이라는 것이 새로운 단골이 되어 "스텔스"라는 장르가 태어났죠. 이번에도 노먼 리더스을 움직인다는 의미에서는 "액션"이지만, 그 앞에 있는 것은 아직도 이름 없는 장르입니다.

 

— —"스텔스"처럼 새로운 장르를 만든다는 건가.

 

코지마 : 새로운 게임성을 만들고 있다고 생각하시면 좋겠다고. 그것을 추구하고 싶으니까요.

 

— — 『DEATH STRANDING』의 새로운 오락성이라는 것은 오래 전부터 코지마 감독이 도전하고 싶었던 것일까요?

 

코지마 : 도전하고 싶은 것은 항상 많이 있는데, 금방 잊어 버리네요(웃음). 스튜디오 구성했을 때, 그냥 다음은 뭘로 할까 생각하고 여러가지 후보도 있었지만 여러분이 기대하는 AAA적인 게임이 있잖아요. 그런 것 중에 무엇을 만들 수 있을까,라고 생각한 결과에 나와서 『DEATH STRANDING. 음, 만들고 싶은 게임이라는 것은 매일 나옵니다만.

 

— — 이전 "게임이라는 것은 대작 뿐 아니라 해외 드라마 같은 짤막한 기간으로 만드는 것이 될 것"이라고 말씀하고 있었지만, 이번 작품에서는 어떨까요?

 

코지마:『DEATH STRANDING』에서는 그렇지 않네요.아마 하나로 승부 하는 형태입니다.

 

— — 아까 "하이 엔드 게임을 만들거야"라고 다짐하셨습니다만, 이번 작품도 "하이 엔드 게임"이라는 인식에서 좋을까요? 예를 들면 그래픽이 고품질이거나하면 사용자적으로도 알기 쉬운 접근이 될까 하는데요.

 

코지마 : 선택 사항으로서는 VR도 있었지만 『DEATH STRANDING』 같은 것은 볼륨도 퀄리티도 많이 요구되는거죠. 우리들이 인디에서도 버틸 수 있다는 것을 증명하면 일본의 젊은 크리에이터도 열심히 할 줄 알고. 여러분으로부터 "처음부터 괜찮아?" 같은 말을 듣는 편인데 세계적으로 테크놀로지가 있고 협력할 사람도 있습니다. 저는 30년간 게임을 만들고, 매번 하드가 다른 시기도 있었습니다. 같은 회사였는데 팀도 다른 것이 있었다. 그런 경험이 있어서 이번에도 같은 것을 할 뿐. 더군더나 같은 일을 할 만큼에서는 재미 없어서, 도전도 하고 싶다 싶네요.

 

— — 『DEATH STRANDING』을 개발하는데 있어서 스튜디오의 규모를 성장시키는 것으로 보고 있습니까?

 

 

코지마 : 글쎄요, 음 100명 이상으로 싶지 않습니다. 가급적 소수로 퀄리티의 높은 것을 만들고 싶습니다. 캡처 작업 정도는 소니와 함께 하게 됩니다만. 지금 있는 직원이라는 것은 12월에 모집한 사람들이에요. 옛날에는 Web도 없었고 돈도 걸리셨어요. 지금은 여러가지 실험을 하는 곳에서 엔진 선택이나 튜닝도 하고 싶다. 새로운 게임성을 정밀 조사하기 위한 실험도 곧 결과가 나올 것 같은 것이고, 거기에서 엔진을 정하고 본격 시작이라는 느낌이네요.

 

— — 마지막으로 일본의 유저에게의 메세지를 부탁합니다.

 

코지마 : 저 아직 열심히 하고 있어요(웃음). E3는 화장실에 갈 때까지의 길에서도 말을 걸거나 하는 거죠. 그런 사람이 기다린다는 것은 굉장히 기뻐요. 자신이 만드는 것을 기다리는 사람이 있는 한은 역시 죽지 않습니다. 자신을 희생하더라도 만들고 싶습니다.

 

— — 오늘 정말 감사합니다. 

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